作品相關  《天下·網絡遊戲策劃書》之一

章節字數:6175  更新時間:08-12-21 03:26

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    對本遊戲設計思路有興趣的讀者可以看下本章節,隻是對小說感興趣的讀者沒必要看,因為這些內容全部都是《網遊策劃書》中的,很少有人對遊戲設計感興趣,謝謝。

    天下

    網絡遊戲策劃書

    名稱:天下(暫定)

    類型:仿真(角色扮演、模擬經營、生產建設、即時作戰的混合體)

    硬件平台:IBM標準PC或國產PC

    軟件平台:微軟windows或國產操作係統

    語言:簡體中文(準備多語言版本)

    發行地域:中國大陸(準備全球發行)

    風格:寫實,亮度、色彩增強,(二維或三維,看主流PC是否能承受)

    目標用戶:全年齡、全職業,收入千元以上的在職工人或零花錢每月百元的學生

    盈利方式:月卡(暫定50)、嵌入式插件(使用收費)

    平台

    策劃中的遊戲平台是開發專用引擎打造一個同等大小的地球模型,完全模擬地球地形比例,但具體地形由程序隨機生成,模型的精度不用高,以節省資源,然後取其中的一小部分精加工,作為遊戲平台(比方說5000平方公裏,如何精加工以後再說),再把這平台分隔出相鄰的幾十塊或數百塊作為遊戲分區,各遊戲分區由不同的服務器陣列負責運算,各服務器陣列之間實現無縫連接。而每個進入遊戲的角色,由服務器隨機分配到遊戲平台中任何一個點。所以文中說:“這遊戲沒有分區,而且地方相當大,兩個人幾乎沒有可能找到對方。”

    隻可惜處理如此龐大的數據量在這世上隻有一些大國的超級計算機才能做到,而且基本上都是國家用於頂級軍事與科研的,一般私人公司根本沒有這樣財力和技術,更別提拿她打遊戲了,所以不悔的策劃書必敗。

    先繼續上一次的遊戲設置說明:

    每個角色隻能隨機出生,而不能選擇分區,這就限製了專業網遊工作室和一些有錢人組織的網遊部隊,照顧了絕大多數單個、收入不高的玩家,最大程度地限製了現實社會對遊戲本身的影響,讓網遊本身去創造一個全新的世界和全新的“人生”。

    這個主意的缺點就是得不到數千個“遊戲公會”和“網遊工作室”的支持,現實中這些組織的首領,將會因為自己無法控製局麵而反對進入遊戲,但為了遊戲本身不淪為一些組織的打錢工具,付出這些代價是值得的。

    本節遊戲說明:

    正文中說:“隻能選擇男女,其他什麼都沒有”、“連角色姓名和職業都省了”。

    選擇男女的同時,就自動生成角色所有屬性,包括體型、相貌、膚色、發型、及其他角色屬性(這個以後詳細說),而且玩家本身是看不見,也不知道的,這就像現實中的出生,我們不可能決定自己的相貌和身材,也不可能知道自己的潛能,更不能決定自己的出生地,這就是仿真的第一步。

    角色行為控製:

    W:前進;A:左轉;S:後退;D:右轉;Q:水平左移;E:水平右移(移動時視角跟隨)

    空格:跳,站起

    鼠標左鍵:需自行設定動作或角色方向移動,否則無效(隻能按選係統按鈕)

    按住鼠標右鍵移動:轉換視角,360°

    鼠標中鍵:動作、及觀察(含插件)功能選單(可設置),圖標呈圓形半透明分布

    鼠標滾輪:以角色為中心,控製視角遠近,最近為第一人稱視角。

    第一人稱視角下鍵盤控製:W:前進;A:水平左移;S:後退;D:水平右移;

    第一人稱視角下鼠標控製:不按鍵鼠標移動角色方向及視角,左右鍵都可重現錄入動作(需設置)

    F:可以設置各種無傷害動作,係統默認為拿取,按一下抓住不放,再按一下鬆手。

    G:轉換身體姿態(站,坐,蹲,臥,躺),按一下,應用係統第一選擇(係統默認為“坐”);按兩下,出現圖標選擇,可設置按鍵默認姿態(按一下空格恢複站立)

    Ctrl+R:錄製動作

    R:動作重現

    Shift:按一下切換奔跑/行走,按住不放為加速跑

    Alt:按住使用戰鬥動作為暴擊

    F1-F12:表情或動作(自行設定)

    1-0:表情或動作(自行設定)

    Tab:切換動作模式(工作、動作、戰鬥)

    Esc:係統選單

    遊戲場景和精加工:

    在前兩節遊戲說明中,我們模擬了一個除具體地形外,其他全部相同的地球,並取其中一部份精加工作為遊戲平台,所謂精加工就是在具體地形上,用軟件自動生成山川河流、動植物、各種金屬礦產及非金屬礦產,然後,加入氣象、溫度、和光影效果,模擬氣象不用複雜,可以先找到不同緯度的基本氣象資料(這些網上都有,甚至不用購買),再把遊戲平台劃成N個小塊,根據每塊地區的緯度和海拔高度填入每日氣象資料。

    光影效果:

    陽光穿過樹的間隙落在人身上——實時光影效果在《孤島驚魂》已出現過,估計不難。

    遊戲音效:

    做5。1音效並不難,難的是實時運算的物理音效,不悔隻在蘋果機上見過這樣的軟件,據說是音樂工作室專用的,如果一個遊戲要模擬成這樣,那成本的確太高了,但在小說中,不悔假設百度成功開發了實時物理音效,並應用於遊戲。

    聊天係統:

    和其他遊戲聊天係統不同,因為本遊戲角色沒有係統認可的名字,所以根本沒有密人功能,隻能說,附近的人可以看見,文中提到語音音量就是起模擬作用的,說話音量越大,聲音就傳得越遠(遊戲中則是文字傳得越遠),具體製作時可實地做實驗或購買研究數據,把現實中的音量/距離公式套用到遊戲中,距離越近,文字越大(可出現在頭頂)。

    內容:

    為了達到效果真實,在小說中給出的知識至少要大致上正確;遊戲中使用的生產技術要能在現實中重現;對社會組織方式和團體衝突的推演也要符合當時的具體情況——因為這是基於現實的網遊小說,而非基於玄幻。

    遊戲人口密度和服務器承載能力:

    因為沒有特定降生點,所以要先算出每個服務器陣列可承載的人數,再確定公測時需要開啟多少個機房,對特定遊戲麵積內人數算法有兩個(自己想的,可能有失誤),一是按照心理學來計算:

    一個個人所能認知並形成穩定關係的群體數量是150人(連),群組規模的最高上限不超過500(營),更大管理規模為4000-6000/15000-20000(旅、師)。因此,降生在互相可見範圍內的人數應該控製在170人左右;而同一區域中大量降生的相鄰區域,則不超過4個,在700人之內(考慮到上線率,可適當增加)。

    二是按照資源和空間來計算:

    遊戲平台本就存在了,要做的隻是如何切割,這個算法是先按照水、食物、木材、礦產等自然資源的分配情況,及再生資源的再生率(和消費立場平衡),計算多少麵積可以養活多少人,然後以1。5-2。0倍的比例降生玩家(為什麼要這樣做,自己想,或者等不悔以後說)。

    把兩個算法相加,就能得到既符合心理、又符合環境承載力的降生密度。

    物理、化學引擎:

    現在,遊戲中可見的一切都不光是貼圖和音效了,它必須擁有和現實中相同的特性,具體編程時可以簡化,既方便玩家,也方便編程,模擬物理化學的軟引擎不悔見過,是一個不知名的軟件公司開發出來做工業設計用的(英文的,看不懂),想來要在遊戲中實現也不難,隻是成本問題。

    動植物建模:

    基本資料在網上都有,下載即可,隻是繪圖及設置行動、成長規律需要時間,而且不同的季節、成長模型都要有變化……這個成本就不好說了。

    語音聊天係統:

    音量和聲音傳播距離仍然成正比,不同的是可以隻接收語音。

    效果:

    在策劃遊戲、書寫本文時就說過:“要能從遊戲中學到真正有用的知識”。在高度仿真的遊戲環境下,學習各門類知識、進行生產勞動成為必要,否則會被其他玩家鄙視,甚至被趕出團體,而遊戲本身不再會是比什麼裝備、級別,而是比組織協調能力和生產、調度能力,在泡菜遊戲中為一件“好裝備”弄得兄弟反目這樣的情況不會出現。

    遊戲公司收入來源:

    最便宜的點卡50元一張,裏邊有60點,50點包月,剩餘10點就讓玩家使用插件,否則他們很可能不願意再買一張點卡,本設置主要是為低收入玩家考慮,每月10點看似少了,但如果一個團體非常團結,大家都願意互相傳授知識和動作的話,每人每月10點就是一個巨大的力量,再加上現實中本有的知識,一個緊密團結的組織可以在隻出包月費用的情況下玩得有聲有色,其他不怎麼團結的、沒有互相協作精神的組織或個人,付出可能就比較厲害了,而且形不成合力。

    現在公布兩個收入方式,一,包月收入;二,插件收入;其他還有很巧妙而巨大的收入來源,因為小說正文還沒寫到,先不說。

    角色狀態

    饑渴:饑餓、餓、半飽、飽、撐;脫水、幹渴、渴、滋潤、漲

    溫度:冰冷、寒冷、冷、涼、清涼、溫暖、熱、炎熱、灼熱、燙

    體力:昏迷、困倦、疲憊、累、輕鬆、舒適、興奮、亢奮

    健康:重傷、傷、輕傷;痛苦、難受、不適、健康

    天氣狀態

    普通:晴、多雲、陰、霧

    降水:小雨、中雨、大雨、暴雨、暴風雨;雪、小雪、中雪、大雪、暴風雪;冰雹

    風級:無風、微風、和風、清風、強風、疾風、烈風、狂風、暴風、颶風

    互動:

    天氣對人體及動植物有直接影響,每一分割區塊已經按維度、季節、及地理情況設置了大概溫度,隻要再加個實時天氣變量就可以了,雨雪等貼圖更簡單,《秘密潛入1》那麼低的配置要求都可以實現,現在更不成問題。

    角色屬性

    體力

    做任何動作都要用到體力(包括走路、奔跑),站立時體力下降變緩(不負重);坐姿可以緩慢回複體力(沒有其他工作狀態),臥姿能較快恢複,下線睡覺的恢複速度最快,遊戲界麵中設置體力顯示條,讓玩家能看見還有多少體力可供使用。

    精神

    注意力集中的時間、強度、及精度,使用“觀察”、“學習”、“傳授”、“搜索”、或“研發”功能時需要消耗精神,在遊戲界麵中設置精神力顯示條。

    體質【隱藏屬性】

    體質高的角色不容易受負麵影響而生病(極度氣溫、氣象條件,變質的食物等),抵抗力增強,忍饑耐餓的程度和對傷痛的忍耐程度(非自主控製行為)。

    力量【隱藏屬性】

    拿取或背負物品的能力,力量越大能力越強,負重、穿戴盔甲盾牌、行走、簡單重複動作時體力下降比較緩慢(按比例)。

    智慧【隱藏屬性】

    影響學習能力,當其它玩家對目標玩家使用“傳授”或“學習”時,智慧高的角色比較容易學會,在購買、學習、或領悟某動作時,直接影響該動作的初始經驗值。

    爆發力【隱藏屬性】

    瞬間發力的最高程度。主要用於打鬥或戰爭時對敵傷害,也用作跳躍、衝刺。會大量消耗體力。

    悟性【隱藏屬性】

    影響動作經驗值和學習能力,悟性高的角色能夠快速熟練動作並晉級,學習能力較強,聯想能力和形狀想象力較強。

    感受【隱藏屬性】

    本屬性為藝術創造能力,配合悟性、智慧,在設計製造器具、服裝、家具、建築、發型時,係統給於的圖紙、花色、形狀選擇多。

    每個遊戲角色的屬性值在選擇任務時隨機生成,剛進遊戲的角色最多隻有屬性總量的1/3,隨著角色逐漸長大,屬性也慢慢成長,角色完全成長後,屬性賦值達到初始上限。

    醫學、人體

    人體顯示模式已經說過了,是在左下角顯示透明人體(三維,可旋轉,可關閉,默認是打開),當疼痛、生病、或不適時用紅色閃爍顯示,同時文字顯示。

    遊戲角色隻會病死或意外死亡(溺水、服毒、外傷),不會老死,成長後永遠處於24歲左右,成長時間為2-4個月,選擇角色時賦值決定。

    人體製作和編程就比較簡單了,除了製作主要的內髒、血管、神經、骨骼分布外(不用複雜),其他就是經絡和穴道,普通的生理賦值很簡單,比方說肢體可以被砍斷,包括斬首、腰斬等,內髒可以被挖出來,砍斷四肢會流血、慘叫、捂住傷口(一般無法控製,看體質程度);腰斬後上半身仍然會爬行(玩家僅能控製大概方向,如不控製方向,角色則無規律爬行、翻滾,10秒-120秒內隨機死亡)。

    疾病設置更容易,受涼、受熱、誤食、流行性疾病、內科疑難雜症——可以選擇一些比較常見的疾病,全部下載後直接把症狀和解決方法拷進數據庫,到時候調用就可以了——直接影響角色的體力、精神。

    內科醫學方麵應該完全按照中醫理論設計遊戲,注意,是真正的中醫,而非西醫化了的中醫(需要中醫專家參與),第一,這可以使編程變得非常簡單,因為中醫是以非常簡潔的病理特征和季節變化去對症的,與西方醫學研究的細菌、感染什麼的容易編多了;第二,除了外傷,最能解決內科疑難雜症的還是中醫,如果請一些真正的老中醫合作編寫醫學程序,我們就可以在很大程度上宣傳、保存中醫種子,遊戲玩家也能在遊戲中真正學到一些中華傳統知識。

    遊戲相關統籌

    在序中不悔說過,其中一個目的就是能讓更多的人學到知識,這個遊戲本身就帶著半強迫性地讓人學習,在遊戲過程中叫人羨慕的不會再是裝備、等級、和稱號,而是知識、組織能力、戰鬥能力、與生產能力。

    為遊戲玩家低成本獲得知識,也為遊戲迅速提高知名度及開發商的利潤,可以在遊戲主頁中設置專區,公布點數一萬點以內的所有插件資料,任何人隻要登錄就能免費得到,因為初級資料非常簡單,不主動公布人家也可以搜索得到,還不如大方一點,給他們第一手的資料,並且圖文並茂,做得應該像點擊插件那樣簡潔,但是一些比較精密的技術和知識,如飛機發動機、合金加工等就不用給,一則為遊戲公司保留利潤和神秘性,二則等遊戲玩家有這個組織規模、科研水平、和工業能力去生產飛機發動機時……都是猴年馬月了。

    在遊戲主頁公布,最多能得到一些點擊率,對公司利潤來說並沒有直接影響,對玩家來說,他也得退出遊戲去看主頁,如果不願意多花錢買點數,沒有兩個電腦,這就相當麻煩了。同時解決這兩個問題,就要出書,設想中的書籍分為新手入門級、資深玩家級、和百科級。

    《新手入門》僅簡單介紹如何操作遊戲,如何使用野外的天然材料生火、如何辨認並采集、捕獲、加工可食用的動植物、如何製造生產最簡單的住房和衣服、如何辨認方位、等簡單常識,並給於本書中提到的所有物品【知識】【生產及作業流程】全文。

    《資深玩家》是非常係統、簡潔地介紹人類生活的各方麵曆史及科技、工業、農業流程,介紹的內容與遊戲插件完全相同(遊戲開發的時候就應該同步進行),但是較高檔的知識與技術仍然沒有,全書可能要有個三大本。

    百科級就完全是一套百科全書了,按真實情況和插件分成各門類編寫,玩家需要哪一種技術和知識就買哪一本。遊戲玩家如果要獲得百科知識,隻會去購買遊戲編寫的百科全書,因為其他書籍並不與遊戲相契合。

    上述所有書籍應全彩頁,所有物品應有現實生活中的實物照片、圖紙、和遊戲中的三維模擬圖像。

    最後,發行遊戲雜誌,一部分讓玩家投稿,述說各種各樣的故事;一部分讓懂行的學者(必須真材實料)評點遊戲中的社會現象及組織方式;一部分每月選擇性地介紹某個科技或工業的曆史流變,也可以是科學家或發明家及他們的創造;還有現實中模型製作的指導,專門的地理及天象,最後再配套發行遊戲配樂唱片(或MP3),可按遊戲發展隨時更新,如果一開始心裏沒底,可以先在網站主頁上製作電子雜誌,但雜誌和遊戲一定要同步進行。

    對上一次解釋的補充:

    遊戲中號稱模擬數十萬種動植物,其實一開始隻要做幾千種最常見的就可以了。

    時間設置:

    遊戲中的一晝夜(24小時)為現實生活中的8小時。

    遊戲人物在現實時間內活動4-6小時左右就累了(遊戲中的時間為12-18個小時),玩家這時就應該讓遊戲人物睡覺,自己也可以得到休息。如果長時間連續使用遊戲人物(現實時間16小時以上),那麼人物會因為太累而生病、昏迷、直至死亡。

    遊戲中的一年等於現實生活中的4個月;現實生活中的一個月,就是遊戲中的一個季節。

    在遊戲中不給出明確時間,玩家需要自行解決。

    曆法設置:

    本遊戲使用符合自然韻律的農曆。

    與時間不同,遊戲中應該明確給出日曆,加上二十四個節氣和中國古代節日。

    天象設置:

    天象貼圖應全部真實(星空、日月),有天文知識的玩家可以根據天象辨別方向、判斷季節、校對時間和測量大概的經緯度。

    地球磁場和方位設置:

    遊戲本身不為玩家提供方位標示,但地球磁場和日光投影應全部真實,由玩家自行製造指南針或用日光測量。

    程不悔

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